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什么才是魔法门?

By husarb

从MM9来看,动作的成分越来越多了。然而因为平衡性的关系,游戏并不允许我们进行高技巧的战斗——像DOOM里那样杀一群地狱骑士不费一滴血的情况,换到魔法门里则十分可笑。对于那些几箭射不死的强大怪物,如果你饶着它将其慢慢射死,那就不是魔法门了。因为肉搏角色会失去作用,故此近身的肉搏是不可避免的(NWC为此调整了人物的行走速度,使队伍的速度比一般FPS游戏慢很多)

看到上面的那段话,肯定会有玩家(包括我自己)会说:“魔法门本来就不是DOOM LIKE游戏,没必要追求一致。”

是啊,RPG本来就不是靠动作性取胜的。可是,“自MM6里以来,我花在战斗上的时间越来越多了”,这是某论坛一位玩友的话。的确,MM3、4、5里的战斗很省事,遇到敌人按几下“A”就解决了(等级不太悬殊的前提下),那时我们大部分精力都花在了庞大的地图、众多的分支、复杂的迷题上面。而且,学会新的技能(游泳、登山、向导)去探索未知的领域,是一种极大的乐趣。我甚至还记的,施展抗火术踩着岩浆发现隐藏村落(MM4,中文翻译成香格里拉的地方,在一片火海当中)时的激动,还有通过塔顶来到云层、钻进小路旁的树丛……

随着社会的发展,魔法门的引擎当然不能沿用那个时候的古董。于是MM6里的“地平线”引擎出来了,于是「90度角转弯」和「跳格式前进」不再有。

同时对技术的追求或许也使NWC进入了误区,把主要精力都放在了怎样使魔法门的世界看上去更真实一些。可是,殊不知魔法门系列表现的真实感向来就无法和FPS游戏相比:早期的与DOOM、HEXEN比,现在的与QUAKE、UNREAL比。因为后者们本来就是靠逼真的动作感赢得玩家。而魔法门系列呢?很多方面都限制了它,使它不能追求DOOM、QUAKE那样的效果。退一步讲,我们真拿来一款优秀的FPS,贴上魔法门的标签,又有多少魔法门迷会买帐呢?在已有了DOOM这样优秀FPS的情况下,上古卷轴系列《竞技场》《匕首雨》这两款“全是马赛克”“走路、转弯抖动”的RPG相继获得了成功。为什么?因为它们是RPG,引擎的失败可以由探索的乐趣和庞大的任务来补足。(对它评价的原话是:足足八百万平方公里的可探索区域外,你还可以无视主线任务而随意去干自己喜欢的事)

回过头来,再看MM9:相对于MM8夸张的配色,本代对比接近的配色更能显现世界的真实。真实……然而真实二字磨灭了玩家的幻想,那些野外的敌人不再是神话里的传说,而只是某个星球上的生物。魔法门九也不再是一款极具RPG味道的游戏,而只是一款既不像RPG、又不像FPS的游戏。

魔法门十会怎样?我也不知道。我只想知道,什么才是魔法门?

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